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[IBKS Daily] 인터넷/게임
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이번 리포트는 국내 인터넷/게임 업종을 개별 종목 이슈보다 산업 정책, 밸류에이션, 기술 경쟁력의 관점에서 정리하고 있다. 업종 주가는 최근 1개월과 1년 기준으로 전반적으로 약세를 보였지만, NAVER의 2026E EPS 16.8과 PSR 2.3배, 카카오의 2026E EPS 22.7과 PSR 1.9배, 크래프톤의 2026E EPS 52.7과 ROE 14.6%처럼 기업별로 이익 체력과 수익성 차이가 뚜렷해 단순한 동조화보다 선별 접근이 필요한 구간으로 해석된다.
산업 측면에서는 게임이 국내 콘텐츠 수출의 60.4%를 담당함에도 전체 콘텐츠 예산 비중은 6.9%에 그쳐 정책 재설계 필요성이 부각되고, 정부의 2030년 K-컬처 400조원 목표와 게임 제작비 세액공제 도입 시 생산유발액 2.2조원, 취업자 1.5만명 증가라는 추정치가 중장기 기대를 뒷받침한다. 동시에 크래프톤의 음성 AI 모델 공개처럼 기술 내재화가 업종 재평가의 핵심 축으로 부상하고 있으나, 제도화 여부와 실적 가시성은 아직 기업별 편차가 커 업종 전반의 밸류에이션 리레이팅은 정책 실행력과 수익성 개선 속도에 좌우될 가능성이 높다.
📈 투자 포인트
- 게임산업이 국내 콘텐츠 수출의 60.4%를 담당하는 핵심 수출 산업으로 부각되며, 정책 지원 확대 논리가 강화됨
- 정부가 2030년까지 K-컬처 시장 규모 400조원을 제시했고, 게임 제작비 세액공제 도입 시 5년간 생산유발액 2.2조원, 취업자 1.5만명 증가 효과가 추정됨
- 크래프톤이 SK텔레콤과 협력한 음성 언어 모델 A.X K2 Raon-Speech를 공개해 30B 이하 공개 음성 언어 모델 중 한국어 종합 성능 1위를 기록함
- 자체 음성 인코더 및 코덱 기술로 감정·억양 등 음성 정보 손실 문제를 줄이며 AI 기술 경쟁력을 확보함
- NAVER, 카카오, 크래프톤 등 주요 커버리지 종목이 2026E 기준 EPS와 ROE 개선 기대를 보이며 업종 내 종목별 차별화가 진행 중임
⚠️ 리스크
- 게임산업의 수출 기여도 대비 예산 비중이 낮아 정책 지원이 실질적으로 확대되지 않으면 기대가 지연될 수 있음
- 세액공제 및 K-컬처 확대 구상이 아직 제도화 단계에 있어 정책 모멘텀의 현실화 여부가 불확실함
- 인터넷/게임 업종 전반이 최근 1개월, 1년 기준으로 약세를 보여 밸류에이션 부담보다 실적 확인이 우선되는 환경임
- 기업별로 EPS, ROE, PSR 편차가 커 업종 내 동일한 방향의 멀티플 재평가가 일어나기 어려움
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